Roblox, Fortnite quando os videogames se tornam 'plataformas

Por um escritor misterioso
Last updated 27 maio 2024
Roblox, Fortnite quando os videogames se tornam 'plataformas
Mais do que apenas videogames online gratuitos, Roblox ou Fortnite tornaram-se, com a pandemia de coronavírus, "plataformas" de entretenimento onde os jogadores podem viver uma vida paralela. Além de ter seduzido centenas de milhões de crianças e adolescentes em todo o mundo, qual a semelhança entre o Roblox - onde é possível construir seus próprios minijogos - e o Fortnite - jogo do tipo Battle Royale em que o objetivo é eliminar outros jogadores? "É o metaverso" (ou metauniverso), explica à AFP Julien Pillot, pesquisador do Inseec, especialista em tecnologia digital e indústrias culturais. Refere-se ao conceito desenvolvido em 1992 por Neal Stephenson no romance de ficção científica 'Snow Crash', um ciberespaço paralelo à realidade física onde uma comunidade de usuários na forma de avatares pode interagir, discutir ou se divertir. O exemplo recente mais chamativo é a série de cinco shows virtuais em abril, em total confinamento, do rapper americano Travis Scott, que apareceu na forma de avatar no Fortnite, e que foi visualizado por mais de 12 milhões de jogadores. Algo nunca visto. Com base nesse sucesso, o game, que atrai 350 milhões de "gamers" principalmente entre 14 e 24 anos, também lançou um festival de cinema chamado "Short Nite" e a "Party Royale", uma gigantesca festa virtual animada por renomados DJs. "Especialmente em uma época como agora, em que se reunir fisicamente é mais complicado, é extremamente importante ter experiências virtuais. Realmente pensamos no Fortnite como uma plataforma para experiências sociais conectadas e não apenas como um jogo", explicou à AFP Nate Nanzer, CEO da Epic Games, editora do Fortnite. - "Metaverso" - Constituir um "metaverso" é algo como alcançar o "graal" na indústria de videogames, mas não é inédito, explica o especialista Charles-Louis Planade, que cita o exemplo do jogo World of Warcraft lançado nos anos 2000. "A novidade é que estes games se tornaram quase um 'espaço' onde jogar é uma das atividades propostas, mas não a única", frisa o analista financeiro da TP ICAP. "Esta é uma tendência acentuada pela pandemia". Qual é o objetivo de Fortnite, Roblox e outros? Vencer a batalha por atenção e retenção de seus jogadores criando constantemente algo novo. A remuneração é obtida por meio de microtransações realizadas dentro do jogo. Outro objetivo: rentabilizar o público - 150 milhões de jogadores mensais no Roblox - oferecendo às marcas visibilidade inigualável entre os jovens sem ter "o lado intrusivo da publicidade tradicional", enfatiza Julien Pillot. Muitos anunciantes, da Nike à Disney, que promoveu o último episódio de "Star Wars" no Roblox no final de 2019, mergulharam de cabeça. Um modelo econômico original que seduziu investidores. Roblox vale US$ 46 bilhões após seu IPO em Nova York no início de março. O suficiente para movimentar os códigos das redes sociais e quem sabe competir com gigantes do setor como Facebook/Instagram, TikTok ou Snapchat? "A chave para entrar em um jogo como Fortnite é ser um 'gamer'. Na massa de contratos de publicidade, nunca vai derrotar o Facebook (2,8 bilhões de usuários), que visa todas as idades, categorias sócio-profissionais altas e baixas. Não pode competir no mesmo nível de audiência", estima Julien Pillot. O analista Charles-Louis Planade discorda, citando como exemplo o súbito desaparecimento do MySpace, a rede social carro-chefe dos anos 2000. "Os videogames estão experimentando uma aceleração do fenômeno de democratização. Amanhã todos jogarão videogames", prevê.
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